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segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

Deus: Analogias Religiosas nos Jogos

Uma visão artística do Apocalipse

Jogos muitas vezes são melhores em transmitir o horror do que a maioria das outras mídias, devido a necessidade de nossas respostas diretas em tempo real para que a progressão seja possível.



"Nós impomos a ordem sobre o caos da vida orgânica. Você existe porque nós permitimos, e vai morrer pois o exigimos." Estas são as palavras de Sovereign, o primeiro reaper que você encontra na trilogia Mass Effect. A partir deste momento, você descobre que toda a existência foi essencialmente guiada por essas criaturas "divinas". E, por algum motivo além da compreensão dos meros mortais, eles estão voltando para acabar com o que permitiram que se desenvolvesse - toda a vida inteligente e avançada da galáxia.

A trilogia inteira nos prepara para a guerra contra tais seres que são mais poderosos do que qualquer coisa imaginável, uma vez que eles repetiram esse ciclo (esperar o desenvolvimento de civilizações avançadas e extermina-las. para então voltar para o espaço profundo) incontáveis vezes - sempre obtendo sucesso.

Basicamente os "deuses" querem que toda a vida acabe. Isso não é o niilismo escrito nas estrelas - é o corredor da morte em uma escala cósmica - uma vez que tudo caminha para a guilhotina. Combater tal destino é fútil; como Harbinger coloca em Mass Effect 2, a resistência mortal se assemelha a "poeira lutando contra ventos cósmicos." A totalidade da existência é pouco mais do que uma fazenda de formigas para deuses indiferentes.

A animosidade cósmica para com a criação encontra uma nova reviravolta na série Dragon Age.

De acordo com a religião dominante na série (a chantry, uma analogia à igreja católica medieval), o Criador é a divindade toda poderosa que se afastou de suas criações, uma vez que cinco grandes magos do império Tevinter (analogia ao império romano) cometeram o pecado mais hediondo ao adentrarem no santo espaço do Criador, a Cidade Dourada, para tentar usurpar seu trono e restaurar a antiga glória do império. Devido a isso e ao "pecado do orgulho", eles fundamentalmente macularam a cidade do Criador, transformando-a na Cidade Negra.

O que antes era um espaço para o Criador e a vida após a morte para os fiéis da chantry se tornou corrupção, devido ao orgulho mortal e a ganância. Céu, então, tornou-se inferno.

O Criador amaldiçoou os magos, tornando-os Darkspawn, a fonte do mal que paira sobre grande parte da série, após seu regresso ao mundo mortal. Desde então o criador não responde a nenhuma oração e não concede desejos; ele é um deus indiferente às suas criações, efetivamente punindo todos pelos pecados de poucos.

Essa ideia de deuses todo poderosos é presente tanto nas franquias supra mencionadas da BioWare como em outros jogos e universos (The Witcher, Senhor dos Anéis, Assassin's Creed - a lista é grande!). Os Reapers destróem pois foram designados para isso, enquanto o Criador o faz por conta da ganância de suas ingratas criações. O Criador é Victor Frankenstein, enquanto os Reapers são crianças equipadas com lupas lidando com insetos.

Não há conforto a ser encontrado nessa ideia de divindades ou deuses. Tais jogos se afastam dos ensinamentos de um Deus amoroso, ou pelo menos tolerante, como é na maioria das religiões reais e se apegam apenas ao lado apocalíptico da coisa.



Tais histórias também descartam a ideia do ateísmo. O ateísmo é a crença de que deuses não existem. Como ateu você é cético, devendo confrontar um universo indiferente. Se não há nenhum deus respondendo orações ou concedendo desejos, somos livres para criar um mundo em que gostaríamos de viver ou para sermos egoístas sem o perigo de uma retribuição divina futuramente.

Enquanto o religioso tenta encontrar respostas e paz nos braços de um Deus amoroso, os ateus podem encontrar poder e moralidade na ideia de que se isso é tudo que existe, um objetivo digno seria torná-lo habitável e justo ou se aproveitar da vida ao máximo que puder sem pensar em karma. Ambas as formas de pensar tem o objetivo de gerar algum conforto para nossa inquieta e misteriosa existência.

O interessante é que nos dois jogos mencionados, há uma visão terrível de um universo com divindades. Eles apontam para o céu e dizem que não só Deus existe, como ele tem poderes palpáveis. Você não será salvo por qualquer intervenção externa. Na melhor das hipóteses, os deuses destes mundos são indiferentes. Na pior, a nossa destruição final.

Dragon Age pelo menos nos traz alguma esperança. Foi a ação humana que levou ao antagonismo do Criador; mas também é a ação humana que pode reconquistar seu favor como é revelado ao longo do jogo:
"A Profeta Andraste ensinou que o mal existe por conta do orgulho da humanidade. Por tal razão, o mundo trouxe os darkspawn sobre si mesmo. Quando o Criador retornar, ele destruirá todo o mal."
Embora esta linguagem de vítima e culpa seja uma analogia a muitos dos mitos de criação de nossa história (humanos que enfurecem a Deus ou deuses e sofrem com banimentos, inundações, pragas e etc.), ela coloca a esperança nas mãos de mortais. O tropo "Devil But No God" é enraizado nessas histórias, passando a ideia de que mortais, como nós, podemos superar obstáculos aparentemente impossíveis.

Independentemente do quão difícil é a nossa luta, o ponto é que algum tipo de salvação é alcançável por meros mortais.

No entanto, eu não consigo parar de pensar na futilidade temporal disso tudo: Quanto tempo a existência vai durar? Qual o sentido de tudo que já sentimos e aprendemos? Para que continuar lutando? Estas são questões que o Comandante Shepard (Mass Effect) e o Inquisitor (Dragon Age: Inquisition) precisam enfrentar. O melhor que podemos fazer seria externar o que há de bom em cada um de nós para inspirar aos outros ao nosso redor a também desenvolverem o melhor deles, criando uma existência em sociedade paradigma.

A BioWare criou universos aterrorizantes que vão além dos nossos conceitos divinos, transformando algo poderoso e oculto em realidade, no sentido de que se acreditamos em divindades, sabemos que estamos sendo constantemente observados e julgados por uma força maior. O verdadeiro medo tem suas origens no que nos é desconhecido.

A aparente impossibilidade de uma resposta me deixa inquieto - a possível futilidade disso tudo. Eu admiro o ideal de Shepard, que lutou tanto e por tanto tempo, contra algo que é ridiculamente poderoso mas, ao mesmo tempo, reflito se valeria a pena na vida real. Eu não conseguiria entender o ponto de viver num mundo como Thedas, de Dragon Age, onde meu próprio Criador me quer o mal.

Possuir a dúvida sobre a existência de um poder superior é preferível a saber com certeza que esse ser todo poderoso existe e quer incendiar tudo o que criou, como algumas vozes teológicas pregaram e pregam ao longo de nossa história. A ignorância pode ser uma benção.

O que acredito é que existimos sim por algum motivo além do mero acaso. Tudo o que fazemos, aprendemos, vivemos e sentimos não deve ser descartado apenas com a nossa morte. A ideia biológica de nascer, comer, reproduzir e morrer não explica nossa complexidade cerebral, a possibilidade de um texto como este ser escrito, o amor e a dor que nossos corações são capazes de sentir e o sentimento de paz único ao fazermos o bem para outra pessoa.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Cinco Boas Histórias

Ainda hoje os jogos eletrônicos são vistos com certo preconceito por uma parcela da sociedade. Quem comenta que joga provavelmente já ouviu algo do tipo "isso aí é coisa de criança!". Tal afirmação talvez tenha sido verdade na gênese dos jogos, época em que os objetivos não passavam de acertar a bolinha em um lugar ou atirar loucamente em naves alienígenas aleatórias vindas do além.

Ao longo dos anos a escrita foi introduzida nos jogos. No começo tudo era bem simples - um exemplo famoso é o do encanador italiano, Mario, que vive numa terra onde comer cogumelos vermelhos te deixa gigante e onde o mundo é povoado por tartarugas sapientes cujo rei tem uma grande obsessão por loiras e sequestra sistematicamente a princesa, namorada do encanador, ano após ano.

Com a constante evolução dos gráficos, os quais cada vez mais se aproximam da realidade, técnicas interessantes foram desenvolvidas, possibilitando o surgimento de jogos que extrapolaram os limites de quão madura uma história eletrônica pode ser, superando inclusive diversos filmes e livros. Decidi mostrar para vocês algumas das minhas histórias favoritas.

The Last of Us


The Last of Us nos coloca numa situação sem esperança e pós-apocalíptica no ano de 2033, protagonizada por dois personagens - um adulto e uma adolescente - com nada além de desespero absoluto em torno deles. O jogo é imprevisível e possui um clima de tensão. A sociedade entrou em decadência após a proliferação de uma doença - Cordyceps Brain Infection (CBI) - que transforma as pessoas infectadas em hospedeiros violentos do fungo responsável.

Você controla Joel, um sobrevivente que faz contrabando para adquirir comida, roupa e abrigo, processo que fica mais difícil com o passar do tempo. Joel faz o necessário para se manter vivo nos EUA - agora devastado. Sua sobrevivência muitas vezes significa a morte de alguém, num mundo em que a maior ameaça são os próprios seres humanos conscientes e não os infectados.

Ocasionalmente assombrado pelo seu passado e vivendo em um presente distópico, Joel é um personagem surpreendentemente fácil de gostar. Ele é estranhamente relacionável de diversas maneiras, retendo fragmentos de sua humanidade o melhor que pode, considerando as circunstâncias extraordinárias em que vive. A relação dele com Ellie, uma guria de 14 anos que só conheceu o mundo após a catástrofe, se desenvolve muito bem e o final do jogo é extremamente emocionante. Na minha opinião é a trama do ano de 2013.



Heavy Rain


Até que ponto você está disposto a ir para salvar alguém que você ama? Esta é a pergunta central de Heavy Rain e que o protagonista, Ethan Mars, é obrigado a responder após o sequestro de seu filho. Uma metrópole americana é aterrorizada há anos por um serial killer misterioso conhecido como "Origami Killer". O inteligentíssimo criminoso ganhou o apelido ao reiterar o modus operandi de deixar um animal de origami junto ao corpo de suas vítimas, as quais são mortas afogadas com água da chuva.

Além de Ethan, você também controla três outros personagens aparentemente não relacionados que foram atraídos para o caso: o detetive Scott Shelby, o agente do FBI Norman Jayden e a jornalista Madison Paige. Conforme a trama do jogo se desenvolve, seus caminhos se cruzam e a tensão do jogo aumenta exponencialmente.

Com Heavy Rain você se sente o diretor de um filme policial e se vincula com os personagens, sendo que o destino de cada um deles está em suas mãos. O jogo possui mais de 20 finais diferentes e diversas cenas te deixarão boquiaberto.


Trilogia Mass Effect


"The pattern has repeated itself more times than you can fathom. Organic civilizations rise, evolve, advance, and at the apex of their glory they are extinguished. The Protheans were not the first. They did not create the Citadel. They did not forge the mass relays. They merely found them - the legacy of my kind." - Sovereign

Em 2148 a humanidade descobre ruínas alienígenas em Marte e, através de pesquisas científicas (detalhadamente explicadas no glossário do jogo), desenvolve-se a tecnologia "mais rápido que a luz" para viagens no espaço. Descobrimos que não estamos sozinhos no universo - diversas outras raças sapientes povoam a via láctea e se relacionam. Existe até uma espécie de ONU intergalática, em uma estação espacial gigantesca conhecida como Cidadela, liderada pelas três raças mais influentes e desenvolvidas da galáxia (as "inferiores" possuem apenas embaixadas, uma clara analogia ao conselho de segurança da própria ONU).

Você é um(a) soldado(a) humano(a) (dá pra escolher se você quer ser homem ou mulher, o jogo muda substancialmente!) com uma missão um tanto quanto grande - salvar o universo e toda a vida inteligente que há nele, tendo em vista que você descobre que máquinas robóticas inteligentes, gigantescas e misteriosas das profundezas do espaço deram sinais de que vão voltar, dando continuidade a um aparentemente infinito ciclo de "colheita" das civilizações orgânicas que se desenvolvem e colonizam outros mundos. O problema: ninguém acredita em você a não ser a tripulação da sua nave (inclusive o jeito que você se relaciona com eles é incrível) e seria necessário que toda a via láctea se unisse para fazer frente aos invasores, os quais são infinitamente superiores tecnologicamente.

Pra quem gosta de ficção científica, o jogo é um prato cheio e deixa o universo de Star Wars no chinelo (acredite). Tudo é exaustivamente explicado: a biologia e o passado das diferentes raças, a política intergalática, a história, os infinitos porquês de tudo ser como é. A Bioware (empresa responsável pelo jogo) não poupou seus cofres e contratou atores de primeira para atuarem como os personagens do jogo, nos presenteando com a sensação de viver um filme épico. A história se desenvolve de uma maneira extremamente intrigante, centrada no grande mistério que é a existência dessas máquinas - os reapers. Quais seriam seus motivos? Quem os criou? WHAT THE FUCK!?



Red Dead Redemption


Fico tentado a dizer que Red Dead Redemption está à frente de seu tempo, mas a realidade é que este é um jogo de e para a época. Rockstar, a empresa que criou o jogo, tem uma incrível capacidade de segurar um espelho para a sociedade e nos lembra que questões polêmicas atuais como o racismo, a imigração, os governos e as liberdades pessoais não são nada novas - estando profundamente enraizadas na sociedade - moldando os povos e as ideias desse mundo.

"This is America, where a lying, cheating degenerate like myself can prosper." - Nigel West Dickens

No entanto, ao invés de pregar política para você, Red Dead Redemption o coloca na pele do relativamente neutro John Marston, ex criminoso que descobre o quão difícil é deixar seu tortuoso passado para trás. Aqueles que antes eram seus amigos se tornam seus piores inimigos, sendo que Marston é obrigado a lutar sozinho pelo seu futuro numa terra sem lei que é o velho oeste americano, uma configuração clichê mas que passa bem longe disso.

O jogo tem seus momentos de ação: ir atrás de bandidos a cavalo e laçá-los como se fossem gado, lutar numa revolução mexicana (com ideais extremamente duvidosos dos dois lados) e até explodir uma ponte, mas o que realmente me cativou nesse jogo foi a história de John - como o personagem enxerga o mundo a sua volta e evolui com os desafios da vida difícil que leva. Se você for emocionalmente frágil, tome cuidado com o final desse jogo - ele pode te deixar deprimido.



Beyond: Two Souls


Em Beyond: Two souls, a vida de Jodie (Ellen Page) é marcada por uma força invisível, que nunca sai do seu lado. Aqueles que convivem com ela tem suas vidas afetadas pela forte ligação da guria com o misterioso espírito - objetos mudam de lugar, luzes apagam e acendem entre outros acontecimentos sobrenaturais.

Aiden (o espírito) tem sido parte da vida de Jodie desde sempre, lhe causando inúmeros problemas e fazendo com que seus pais adotivos lhe mandassem para uma espécies de laboratório de pesquisas para que lá pudesse crescer e receber a educação adequada, considerando as circunstâncias extraordinárias (e tristes) de sua vida. Lá ela é "adotada" pelos doutores Nathan Dawkins (Willem Dafoe) e Cole Freeman (Kadeem Hardison) que se sensibilizam com a história de Jodie e a tratam como filha.

O jogo é extraordinariamente sombrio, sendo o tema central a dificuldade de Jodie em levar uma vida normal e os problemas que seu "dom" trazem para ela, vez que muitas pessoas tentam se aproveitar de seus poderes paranormais, conferidos por Aiden, com quem ela mantém forte vínculo. Esse jogo causa profundas reflexões sobre a vida e faz você criar, assim como em Heavy Rain, forte vínculo com as personagens.